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    La gamificación en el aula.

    Como ya comenté en la entrada anterior, las acciones relacionadas con lo aprendido en el curso Erasmus+ Gamification and Game-Based Learning han ido mucho más allá de las actividades concretas de las cuales pongo ejemplos aquí. La Gamificación tiene que ver también con la superación de retos o ir subiendo de nivel o dificultad en las actividades diarias de clase, con el aprendizaje a partir de las preguntas que surgen en clase que les lleva a querer buscar información y por lo tanto a motivarse para aprender. 

    Una de las actividades que he realizado durante el segundo trimestre  con la web www.playbrighter.com, es buen ejemplo de lo anterior. La clave de este juego es la repetición por lo que me ha sido de gran utilidad para ayudarles a estudiar los verbos irregulares en inglés a los alumnos, en este caso de FPB2. En este juego, los alumnos tienen que completar diferente misiones respondiendo a preguntas muy similares una y otra vez, por lo que a través de la repetición, se van memorizando los verbos. 
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    Otra plataforma muy útil para el aprendizaje de idiomas y que he utilizado en varias ocasiones en la segunda evaluación es Edpuzzle. Cogiendo un vídeo que quieras explotar en clase, en mi caso fue de los hábitos de alimentación en el Reino Unido, vas cortando e insertando preguntas que los alumnos van contestando a la vez que ven el vídeo. Es muy interesante ya que ayuda a la adaptación y a la inclusión.  Cuando ponemos listening en la clase de inglés, es muy común ponerlo a la vez para todos un máximo de dos o tres veces sin tener en cuenta el nivel de cada estudiante. Con esta herramienta, por contra, el alumno puede escuchar el vídeo las veces que necesite. Otra ventaja es que al profesor le llegan los resultados y respuestas de toda la clase para poder así evaluar y detectar dificultades de cada alumno.

    En la segunda evaluación también hemos vuelto a utilizar las aplicaciones ya nombradas en la anterior entrada, especialmente Learningapps.org, Edpuzzle, Quizlet, Quizizz y Plickers, que se han convertido en herramientas habituales en la dinámica de la clase en todos los niveles. 

    Otra de las actividades programadas para hacer con los alumnos es la creación de cómics de manera digital. Para este propósito hemos utilizado la página web: makebeliefscomix.com. Una web que nos ofrece la oportunidad de crear cómics de manera gratuita y sin necesidad de crear cuenta. Los alumnos han realizado cómics narrando la vida de personajes que ellos admiran del pasado. Esta actividad es muy positiva pues estimula la creatividad, la narración en el pasado en inglés y la competencia digital. 

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    Por último, durante la semana en la que los estudiantes alemanes participantes en el proyecto de intercambio del instituto estuvieron aquí realizamos un Quizizz cultural junto con los alumnos de 2º ESO en el aula de informática. Por parejas de un estudiante alemán y un estudiante español tuvieron que ir respondiendo preguntas de índole cultural en inglés. Teníamos también planeada para esta evaluación una actividad para hacer en el parque Lo Torrent con los alumnos de 2º ESO B y el grupo de intercambio de alumnos alemanes el día 13 de marzo. La actividad era un juego de pistas, Scavenger Hunt, en grupos internacionales utilizando la aplicación Goosechase. Por la cancelación de actividades debido a la crisis del Coronavirus, esta actividad se tuvo que cancelar.


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