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Helsinki 8 de septiembre

En la planificación de la clase de hoy veremos Tecnología y STEAM en educación. Finalmente diseñaremos una actividad en grupo basada en la técnica Design Sprint. Comenzamos la clase respondiendo un sencillo cuestionario realizado con Quizizz sobre Finlandia. Se trata de una herramienta similar a Kahoot que se puede utilizar en el aula para repasar contenidos.

La siguiente actividad la hemos realizado por grupos con la herramienta Flinga. Es una herramienta similar a Padlet que permite interactuar con estudiantes a través de un mural donde pueden debatir, compartir ideas, dejar dudas o comentarios. Se puede usar, además, como soporte para presentaciones de clase. Con esta herramienta, también por grupos, hemos indicado cuáles son las ventajas y los inconvenientes que presenta el uso de las TIC en el aula y finalmente hemos elaborado un mapa mental.

La siguiente actividad ha consistido en realizar una nube de etiquetas indicando las herramientas TIC que utilizamos en las aulas el profesorado asistente al curso. Para ello hemos utilizado la herramienta online AnswerGarden. El resultado obtenido se puede ver en la siguiente imagen:

Después nos ha indicado muchas de las herramientas digitales que utiliza el profesorado finlandés en sus aulas con el alumnado.

A continuación, hemos visionado en YouTube el vídeo What is Tkinglink. Es una aplicación interactiva que permite crear contenidos más atractivos ya que permite añadir enlaces como videos, música, audios, páginas web, fotos y textos; enriqueciendo así el material gráfico generado.

Para finalizar, tras el visionado del vídeo STEAM in Oulu hemos desarrollado una actividad grupal utilzando la técnica Design Sprint en la que debíamos responder a las cuestiones: What is the problem at yours school that you would like to solve?, How could we create the space (schedule/phisicaly) to meet? El Design Sprint es un método que plantea 5 etapas específicas, que van desde el entendimiento del problema a resolver, la divergencia de ideas, la decisión respecto a qué solución se usará, el prototipado de la solución y la validación con usuarios finales.


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