La gamificación en el aula.
Como ya comenté en la entrada anterior, las acciones relacionadas con lo aprendido en el curso Erasmus+ Gamification and Game-Based Learning han ido mucho más allá de las actividades concretas de las cuales pongo ejemplos aquí. La Gamificación tiene que ver también con la superación de retos o ir subiendo de nivel o dificultad en las actividades diarias de clase, con el aprendizaje a partir de las preguntas que surgen en clase que les lleva a querer buscar información y por lo tanto a motivarse para aprender.
Una de las actividades que he realizado durante el segundo trimestre con la web www.playbrighter.com, es buen ejemplo de lo anterior. La clave de este juego es la repetición por lo que me ha sido de gran utilidad para ayudarles a estudiar los verbos irregulares en inglés a los alumnos, en este caso de FPB2. En este juego, los alumnos tienen que completar diferente misiones respondiendo a preguntas muy similares una y otra vez, por lo que a través de la repetición, se van memorizando los verbos.
Otra plataforma muy útil para el aprendizaje de idiomas y que he utilizado en varias ocasiones en la segunda evaluación es Edpuzzle. Cogiendo un vídeo que quieras explotar en clase, en mi caso fue de los hábitos de alimentación en el Reino Unido, vas cortando e insertando preguntas que los alumnos van contestando a la vez que ven el vídeo. Es muy interesante ya que ayuda a la adaptación y a la inclusión. Cuando ponemos listening en la clase de inglés, es muy común ponerlo a la vez para todos un máximo de dos o tres veces sin tener en cuenta el nivel de cada estudiante. Con esta herramienta, por contra, el alumno puede escuchar el vídeo las veces que necesite. Otra ventaja es que al profesor le llegan los resultados y respuestas de toda la clase para poder así evaluar y detectar dificultades de cada alumno.
En la segunda evaluación también hemos vuelto a utilizar las aplicaciones ya nombradas en la anterior entrada, especialmente Learningapps.org, Edpuzzle, Quizlet, Quizizz y Plickers, que se han convertido en herramientas habituales en la dinámica de la clase en todos los niveles.
Otra de las actividades programadas para hacer con los alumnos es la creación de cómics de manera digital. Para este propósito hemos utilizado la página web: makebeliefscomix.com. Una web que nos ofrece la oportunidad de crear cómics de manera gratuita y sin necesidad de crear cuenta. Los alumnos han realizado cómics narrando la vida de personajes que ellos admiran del pasado. Esta actividad es muy positiva pues estimula la creatividad, la narración en el pasado en inglés y la competencia digital.
Por último, durante la semana en la que los estudiantes alemanes participantes en el proyecto de intercambio del instituto estuvieron aquí realizamos un Quizizz cultural junto con los alumnos de 2º ESO en el aula de informática. Por parejas de un estudiante alemán y un estudiante español tuvieron que ir respondiendo preguntas de índole cultural en inglés. Teníamos también planeada para esta evaluación una actividad para hacer en el parque Lo Torrent con los alumnos de 2º ESO B y el grupo de intercambio de alumnos alemanes el día 13 de marzo. La actividad era un juego de pistas, Scavenger Hunt, en grupos internacionales utilizando la aplicación Goosechase. Por la cancelación de actividades debido a la crisis del Coronavirus, esta actividad se tuvo que cancelar.
APLICACIÓ DEL CURS ERASMUS A L´IES GAIA AMB ELS ALUMNES (PART 2)
En el període de la segona avaluació s´han portat a terme diferents activitats amb els meus alumnes, com anteriorment, també s´han aplicat els coneixements i directrius explicats durant el curs Erasmus » Soft Skills and Emotional intelligence for teachers and education Staff».
Com les següents:
- Diverses exposicions orals, per part dels alumnes de 2n Batxiller.
- Participació en una lliga debat, organitzat per la «Xarxa vives», també pels alumnes de 2n Batxiller. El tema estava basat en «La tecnologia fomenta la felicitat?».
- Pràctiques de l´assertivitat, en les classes, realitzades pels alumnes de la meua tutoria 2n ESO V i a Valors ètics (2n ESO V-2n ESO B). Treballàrem, entre d´altres, el joc de la torre. L´activitat més important i que més acollida tingué per part dels alumnes fou, la visita a la residència Novaire DomusVi i amb la interacció amb les persones que hi residien.
- Exposicions orals de tema lliure pels alumnes de 2n V i 4rt C.
Totes les pràctiques experimentades pels alumnes han tingut molt bona acollida i s´han aconseguit bons resultats.
Us deixe uns exemples perquè vegeu com ha anat:
Desitge que us haja agradat.
Moltes gràcies
PROYECTO E-TWINNING: «DO YOU SPEAK ENGLISH?»
Unode los retos que me planteé dentro de nuestro proyecto Erasmus fue poder comenzar un proyecto e-Twinning con otros centros europeos. Dentro de la plataforma de e-Twinning encontré un instituto turco que necesitaba socios para comenzar un proyecto encaminado al uso y práctica del inglés. Después de contactar con él, comenzamos a colaborar para conseguir que nuestros alumnos pudieran interactuar dentro de un contexto práctico. A este proyecto también se unieron un centro francés y un centro rumano.
Las actividades propuestas son las siguientes:
Como profesora, lo primero que tuve que hacer fue dar de alta a mis alumnos en la plataforma TwinSpace, dentro de eTwinning, con un usuario y una contraseña, para que ellos pudieran escribir e insertar imágenes y vídeos directamente en el proyecto. Además, pedí el consentimiento a los padres para que sus hijos/as pudieran participar.
La primera actividad que hicimos todos fue presentarnos a los demás participantes. Todos escribimos una breve descripción sobre nosotros y, por otro lado, los alumnos grabaron presentaciones individuales y con ellas edité un vídeo, lo subí a YouTube y lo compartí en el TwinSpace del proyecto.
Este es el vídeo:
Otra de las actividades propuestas fue la de un CONCURSO DE LOGOS para conseguir el logo de nuestro proyecto. La idea era que los alumnos, de manera voluntaria, dibujaran un logo basado en el nombre del proyecto «Do you speak English», que se eligieran los tres mejores de cada país y de esos tres se elegirá uno por país.
Mis alumnos presentaron los siguientes logos:
LENSOO CREATE: una clase virtual por medio de «tablets»
Un grupo de alumnas y alumnos de 2º ESO F y V se han embarcado en un nuevo reto: se han convertido en docentes a través de esta aplicación.
Previamente han elaborado un guión donde han estructurado una explicación, en este caso sobre los verbos modales, y posteriormente la han plasmado en sus tabletas por medio de esta PIZARRA VIRTUAL. Ésta les ha permitido grabar su voz mientras escribían en la pizarra (¡como cualquier docente!).
El objetivo es que, una vez grabada su explicación, ésta se comparta en grupos por medio de las tabletas y la aplicación Lensoo Create, y que sea el alumnado/docente el que aclare dudas y anime al resto de compañeras y compañeros a participar de las actividades propuestas.