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La gamificación en el aula.

Como ya comenté en la entrada anterior, las acciones relacionadas con lo aprendido en el curso Erasmus+ Gamification and Game-Based Learning han ido mucho más allá de las actividades concretas de las cuales pongo ejemplos aquí. La Gamificación tiene que ver también con la superación de retos o ir subiendo de nivel o dificultad en las actividades diarias de clase, con el aprendizaje a partir de las preguntas que surgen en clase que les lleva a querer buscar información y por lo tanto a motivarse para aprender. 

Una de las actividades que he realizado durante el segundo trimestre  con la web www.playbrighter.com, es buen ejemplo de lo anterior. La clave de este juego es la repetición por lo que me ha sido de gran utilidad para ayudarles a estudiar los verbos irregulares en inglés a los alumnos, en este caso de FPB2. En este juego, los alumnos tienen que completar diferente misiones respondiendo a preguntas muy similares una y otra vez, por lo que a través de la repetición, se van memorizando los verbos. 
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Otra plataforma muy útil para el aprendizaje de idiomas y que he utilizado en varias ocasiones en la segunda evaluación es Edpuzzle. Cogiendo un vídeo que quieras explotar en clase, en mi caso fue de los hábitos de alimentación en el Reino Unido, vas cortando e insertando preguntas que los alumnos van contestando a la vez que ven el vídeo. Es muy interesante ya que ayuda a la adaptación y a la inclusión.  Cuando ponemos listening en la clase de inglés, es muy común ponerlo a la vez para todos un máximo de dos o tres veces sin tener en cuenta el nivel de cada estudiante. Con esta herramienta, por contra, el alumno puede escuchar el vídeo las veces que necesite. Otra ventaja es que al profesor le llegan los resultados y respuestas de toda la clase para poder así evaluar y detectar dificultades de cada alumno.

En la segunda evaluación también hemos vuelto a utilizar las aplicaciones ya nombradas en la anterior entrada, especialmente Learningapps.org, Edpuzzle, Quizlet, Quizizz y Plickers, que se han convertido en herramientas habituales en la dinámica de la clase en todos los niveles. 

Otra de las actividades programadas para hacer con los alumnos es la creación de cómics de manera digital. Para este propósito hemos utilizado la página web: makebeliefscomix.com. Una web que nos ofrece la oportunidad de crear cómics de manera gratuita y sin necesidad de crear cuenta. Los alumnos han realizado cómics narrando la vida de personajes que ellos admiran del pasado. Esta actividad es muy positiva pues estimula la creatividad, la narración en el pasado en inglés y la competencia digital. 

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Por último, durante la semana en la que los estudiantes alemanes participantes en el proyecto de intercambio del instituto estuvieron aquí realizamos un Quizizz cultural junto con los alumnos de 2º ESO en el aula de informática. Por parejas de un estudiante alemán y un estudiante español tuvieron que ir respondiendo preguntas de índole cultural en inglés. Teníamos también planeada para esta evaluación una actividad para hacer en el parque Lo Torrent con los alumnos de 2º ESO B y el grupo de intercambio de alumnos alemanes el día 13 de marzo. La actividad era un juego de pistas, Scavenger Hunt, en grupos internacionales utilizando la aplicación Goosechase. Por la cancelación de actividades debido a la crisis del Coronavirus, esta actividad se tuvo que cancelar.

Aplicación del curso Gamification and Game-Based Learning en el Aula.

Dada la naturaleza del curso realizado, Gamification and Game-Based Learning, me ha resultado muy fácil integrar los recursos y las herramientas aprendidas en el día a día de las clases.

La gamificación no es sólo hacer juegos en clase si no incluir conceptos como la variedad, la motivación, la curiosidad, la auto superación y los retos en el transcurrir de nuestras lecciones. Con todo esto quiero decir, que aunque yo aquí refleje algunos ejemplos de actividades concretas con los alumnos, la aplicación de lo trabajado a lo largo de la semana que duró el curso, va mucho más allá de estos ejemplos. 

En la clase de refuerzo de 1º de la ESO hemos utilizado varias de las herramientas descubiertas en el curso Erasmus+. Hemos utilizado ClassDojo de manera bastante habitual para dinamizar y gestionar la clase. También hemos usado diversas herramientas Web. Un ejemplo es www.learningapp.org, que nos brinda la oportunidad de explotar el vocabulario de una manera más dinámica y divertida. En este caso, las partes del cuerpo en inglés con un ejercicio de unir palabras con imágenes. En otras ocasiones hemos hecho también unir palabras con grabaciones de audio o con definiciones en inglés. 

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    Con el grupo de FPB2 tengo la suerte de impartir una de las horas semanales en un aula dotada con ordenadores, lo que me ha facilitado la realización de actividades online vistas durante el curso. Una de las más populares ha sido Quizizz. La hemos utilizado en más de una ocasión al final de tema a modo de repaso, siendo muy motivante para los alumnos. Al final, te da la oportunidad de repasar los contenidos con la ayuda de Flashcards. 

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Finalmente, en esta evaluación también he utilizado en repetidas ocasiones la aplicación de Plickers. Es de mis favoritas para utilizar en clases cuando no tienes ordenadores ni tablets. La he utilizado principalmente en mis cursos de 2º de ESO y 4º PR y siempre ha resultado muy productiva y motivante para todos. La gran ventaja de Plickers es que los alumnos no necesitan dispositivos para poder jugar lo que facilita enormemente su realización. 

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Praga: Game-Based Learning and Gamification.

En la preciosa ciudad de Praga (República Checa), dentro del proyecto Erasmus+ KA1 del IES Gaia “Building Bridges and Sharing Dreams”, asistí al curso de formación para docentes “Game-Based Learning and Gamification” del  7 al 11 de octubre del 2019.

El curso, que ha sido muy interesante y dinámico, me ha permitido no sólo asistir a las clases y aprender nuevas aplicaciones, sino también descubrir una ciudad fascinante y compartir experiencias con profesores de otros países europeos. Esta combinación de entorno, formación y puesta en común de experiencias ha sido clave para una reflexión sobre mi práctica docente y sobre la enseñanza en secundaria. 

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Hoy en día, la gamificación se está incorporando a todos los campos por su efectividad y nuestra  metodología puede ser enriquecida gracias a la gran cantidad de aplicaciones y páginas web existentes que unen juego y educación. En el campo del aprendizaje de idiomas, las posibilidades son casi infinitas.
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Webs y aplicaciones como LEARNINGAPPS, QUIZIZZ, EDPUZZLE, KAHOOT, PLICKERS,SUPERTEACHERTOOLS.US y QUIZLET  pueden ser de gran utilidad si se quiere hacer Flipped classroom. Permiten valorar si se han aprendido los contenidos e incluso adaptar enunciados y tipos de preguntas para atender a la diversidad.


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STORYJUMPER.COM,  MAKEBELIEFSCOMIX.COM y STORYBIRD para crear tus propias historias en formato de libro. Puede ser muy útil para que ellos utilicen el idioma y creen sus narraciones. Puede usarse en modo colaborativo. 

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GOOSECHASE es una aplicación muy interesante para hacer actividades de realización de pruebas individuales o en grupo. Recomendable para hacer juegos en el exterior y fomentar el aprendizaje activo.
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En cuanto a webs para juegos de simulación en línea, me gustaría destacar PLAYBRIGHTER.COM, y CLASSCRAFT.COM.

Finalmente, HOUR OF CODE es una página con numerosos tutoriales para introducirse en el mundo de la codificación y desarrollar el pensamiento crítico y creativo. 

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Con el foco puesto en la innovación, las TIC, la integración y la enseñanza de idiomas, con este curso he adquirido formación teórica y práctica aplicable en el centro y el aula para mejorar la calidad y la efectividad del proceso educativo en clase: a nivel de metodología, gestión y comunicación. Así, con estos conocimientos, intentaremos potenciar la creatividad, la organización del proyectos , la integración de las minorías y el uso de nuevas herramientas tecnológicas que amplíen nuestro potencial educativo como centro y motiven a los estudiantes. 

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